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Il Paese > tradizioni
Tempo addietro, la maggior parte della giornata era dedicata al lavoro.
Anche i bambini, sia prima di entrare sia all'uscita da scuola, quando avevano la possibilità di frequentarla, dovevano svolgere il loro dovere in casa, all'orto, in campagna, col bestiame.
Eppure il tempo per giocare si trovava sempre.
I giocattoli erano pochissimi e, in genere, costruiti dagli stessi bambini magari con l'aiuto dei nonni che avevano più tempo da dedicargli.
I giochi tradizionali a Filiano erano interessanti, perché richiedevano particolari abilità motorie.
I giochi praticati erano molto semplici, impegnavano molto la creatività e la fantasia.
Erano giochi di gruppo, manuali ed erano fortemente socializzanti e formativi.
Testimonianze di questo tipo, troppo spesso sottovalutate, danno la misura della tipologia e del tenore della vita di allora, nonché dei valori - pochi ma ben radicati - che gli adulti intendevano trasmettere al mondo infantile.
I giochi, d'altro canto, sono la "cartina di tornasole" di quelli che erano i sogni e le paure dei piccoli filianesi del passato.
Nel complesso, conoscere e studiare le attività ludiche di una comunità significa - data l'indubbia importanza socio-antropologica che il gioco riveste - conoscere la "mentalità" di quella stessa comunità.
SCINNANDÍNE
Era un gioco di gruppo.
Due persone sorteggiate dovevano mettersi piegate in avanti: il primo poggiato al muro ed il secondo poggiato al primo giocatore.
Gli altri, anch’essi designati da sorteggio dovevano saltare uno alla volta sulle due persone piegate.
I primi che saltavano trovavano una posizione comoda, mentre gli altri a mano a mano che saltavano trovavano i posti occupati ed il loro equilibrio sul cavallo improvvisato, risultava precario.
Chi perdeva l’equilibrio cadendo o mettendo un piede a terra sosituiva il giocatore che fungeva da cavallo.
Se tutti i giocatori si erano ben sistemati potevano restare in sella fino a quando i due che stavano sotto nave pronunciavano “scinnandìne ”.
In tal caso si scendeva e il gioco riprendeva senza variazione di ruolo da parte di giocatori.
Naturalmente le persone piegate cercavano in tutti i modi di fare scivolare le persone che avevano addosso.
La trottola (Renato Ciavola)
LU STRUMELE
La trottola (lu strumele) era un pezzo di legno di forma conica al vertice del quale vi era un oggetto molto simile ad un chiodo d’acciaio detto “spuntone” che permetteva alla trottola di girare su se stessa.
Il funzionamento era semplice: si avvolgeva attorno alla trottola una cordicella, partendo dallo spuntone e continuando verso la parte alta si lanciava con forza tenendo fissa con le dita l’estremità della cordarella; la trottola prendeva a girare fino all’esaurimento della spinta ricevuta nel lancio.
Si poteva giocare acchiappandola in modo tale da farla continuare a girare sul palmo della mano, o anche in compagnia facendo deversi tipi di gare.
LA MAZZA A PPICULE
Per questo gioco occorreva una “mazza” oggetto di legno di poco più corto di una scopa e “nu piccule” un pezzo di legno molto corto e appuntito alle due estremità.
Lu piccule veniva appoggiata a terra e colpito una prima volta con la mazza su una delle due estremità.
Quando schizzava in aria “lu piccule” veniva nuovamente colpito questa volta con più violenza per farlo arrivare il più lontano possibile.
Vincitore risulatva chi era riuscito a scaraventarla alla maggiore distanza.
La mazza a ppiccule (Renato Ciavola)
Il cerchio (Renato Ciavola)
LU CIRCHIE
Il gioco “re lu circhie” consisteva nello spingere e quindi far girare su se stesso un cerchio di ferro o di legno.
Il cerchio era ricavto da oggetti andati in disuso cerchi di barili di tini di piccole botti i “vuttacchie”.
Come in tutti i giochi che si rispettavano anche nel gioco “re lu circhie” c’erano le competizioni che si svolgevano in ampi spazi pianeggianti, “i chiani”.
Naturalmente era dichiarato vincitore chi raggiungeva per primo il traguardo stabilito senza fermarsi.
LA MORRA
Il gioco della “morra” avveniva prevalentemente nelle cantine dove era stata messa la “frasca” (ramoscello di fogie verdi che stava ad indicare che in quel locale avveniva la vendita temporanea del vino novello).
In queste occasioni la sfida avveniva tra campagne diverse e la posta in gioco era il vino che si beveva.
Si trattava di un gioco formato da due, tre o quattro persone.
I componenti le squadre si disponevano uno di fronte all’altro e i primi due (uno per ogni squadra) iniziavano il gioco pronunciando un numero dall’uno al dieci mentre contemporaneamente con le dita di una mano indicavano un numero.
Quando la somma dei numeri indicati con le dita corrispondeva al numero pronunciato da uno dei giocatori veniva assegnato il punto al giocatore che l’aveva pronunciato.
Se entramnbi i giocatori avevano pronunciato lo stesso numero il punto era nullo.
Il giocatore che si aggiudicava il punto passava a giocare con il secondo avversario e così via con il terzo e con il quarto.
Viceversa il giocatore che perdeva il punto passava il turno al compagno che l’affiancava.
Si aggiudicava la vittoria (la morra) la squadra che per prima raggiungeva gli undici o i sedici punti a seconda degli accordi presi prima di iniziare.
Dato caratteristico era la pronuncia e l’indicazione di alcuni numeri quale il numero dieci indicato con cinque dita e con la pronuncia “morra sona” oppure il numero uno espresso o con pugno chiuso e senza pronuncia o indicando il numero con il dito pronunciando “une pp’rune”.
RE CINGHE PRETE
E’ un gioco di abilità che si può praticare ovunque: occorrono solo 5 sassolini arrotontati di ghiaia o di fiume.
Chi fa il gioco prende le cinque pietre come prima prova di sveltezza, le mette nel cavo della mano destra e con un colpetto in su le fa saltare in modo che rivoltando celermente la mano le possa far cadere e fermare sul dorso della stessa, per poi con un altro colpetto, raccoglierle di nuovo nel palmo della mano.
Quindi le getta a terra ne sceglie una a piacere, la lancia in alto e prima di raccoglierla nel cavo della mano, deve aver preso già con l’indice ed il pollice una delle quattro che sono a terra.
Ripete così il gioco fino a raccogliere tutte le pietre.
Poste nuovamente a terra le cinque pietre, ne prende una, la getta in aria come prima, ma questa volta, prima di raccolglierla, deve prendere a coppia quelle lasciate a terra.
E così continua per pigliarle tre e poi tutte e quattro in una volta, sempre con un movimento rapido e preciso.
Se sbaglia passa il gioco ad un altro compagno, se non sbaglia il gioco diventa sempre più difficile: con la destra, getta in alto una delle pietre e prima di raccoglierla con la punta delle dita, celermente ogni volta deve cercare di spingere e di far passare le pietre ad una ad una, sotto il ponte fatto con l’altra mano, senza toccare, però, le pietre che sono già dietro il ponte. Si possono inventare altre posizoni delle dita prima di iniziare a giocare per rendere più complesso il gioco e divertirsi di più.
Naturalmente vince la partita chi riesce a fare tutti i passaggi senza sbagliare.
La fionda (Renato Ciavola)
Erano praticati anche altri giochi.
Tutti i maschietti possedevano una fionda con la quale andavano a caccia di uccelli, lucertole, rane, oppure gareggiavano nel lanciare le pietre il più lontano possibile. Essi stessi si costruivano la fionda, utilizzando un ramo biforcuto e due elastici. La portavano in tasca per servirsene tutte le volte che ne avvertivano la necessità.
Un altro giocattolo molto diffuso era il castello.
Il castello è una delle tante versioni del gioco della campana.Le varianti, che hanno regole e campi di gioco diversi si chiamano: la settimana, il mondo, etc. Per giocare al castello si disegna questo schema sul selciato con il gesso: un rettangolo composto da 6 quadrati. Quindi bisogna procurarsi una piccola pietra piatta (la staccia). Saltando da un quadrato all'altro e sostenendosi su un solo piede, bisogna spostare la "staccia" fino al n. 6, lanciandola ogni volta senza farla fermare sulle righe.
Ci si può riposare solo al n. 4.
Originale era il gioco detto tozzamuro.
Segnata una distanza minima da un muro, chi lanciava la moneta distante non più del palmo di una mano da quelle lanciate precedentemente dagli altri, vinceva tre bottoni.
Infine con tavole di legno e cuscinetti sferici o ruote di legno i ragazzini più esperti ed intraprendenti si costruivano il monopattino e la carrozza con cui sfrecciavano nelle discese più ripide del paese.
Il castello (Renato Ciavola)
La carrozza (Renato Ciavola)
Il tozzamuro (Renato Ciavola)